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2007/04/19 (Thu)

2006年の米国のトレーディングカード市場で日本アニメ発のコンテンツが好調である。
アメリカのポップカルチャー業界情報ICv2の「ICv2 GUIDE TO GAMES07年第2四Q号」によると、
2006年の米国トレーディングカード市場の有力コンテンツ上位4作品のうち日本のアニメ
コンテンツが3作品を占めている。
ICv2は2006年のベスト10の1位に『遊戯王』、3位『ポケットモンスター』、4位『NARUTO』
を挙げている。日本コンテンツ以外の上位作品は、2位の『マジック・ザ・ギャザリング』、
5位『World of Warcraft』である。

日本のアニメ3作品はランキングの上位にあるだけでなく、ICv2はいずれの作品も好調な
動きとしている。特に長年低落傾向にあった『遊戯王』については再浮上の兆しが現れて
いるとしている。また、『ポケットモンスター』については、米国市場進出8年目で力強い
復活を遂げたとして驚きを持って伝えている。
さらに『NARUTO』についても、予想を超える人気、新発売段階での商品不足がなければ
もっと売れたはずと指摘している。

また、ICv2の推計する米国のトレーディングカード市場は、2006年は前年より10%から
20%の増加で5億5000万ドル(およそ650億円)である。
これはアニメDVD市場およそ400億円、マンガ単行本にあたるグラフィックノベル市場
400億円市場(内日本マンガはおよそ半分)よりも大きく、日本のキャラクターコンテンツ
市場のなかでは無視できない。日本のアニメ関連コンテンツにとっては、隠れた巨大市場
といえるだろう。

日本コンテンツの好調の理由は、ふたつ挙げられるだろう。ひとつは日本企業のキャラクター
コンテンツのマーケティングが、これまでより高度化しておりその成果が表れていることである。

もうひとつは、ユーザーに対して露出度の高いアニメというメディアが大きな影響を
持っていることである。マンガについても既に、アニメ作品の展開のあるなしが、マンガの
売れ行きを大きく左右する傾向が現れている。アニメの存在が、トレーディングカード市場で
日本のコンテンツに有利に働いていると考えられる。(一部略)

animeanime.jp
http://animeanime.jp/biz/archives/2007/04/_ic2418.html

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