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2024/11/28 (Thu)
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2007/06/02 (Sat)
中国のリサーチ企業である易観国際(Analysys International)は、2006年の中国の
オンラインゲームの利用者の傾向についてのレポートを発表した。2006年のオンライン
ゲーム市場規模は、2005年比27%増の71億3000万元(約1133億6700万円、1元=15.9円で計算)。
中国国内で有料のオンラインゲームを利用する場合、インターネットカフェやキオスクのような
商店、ソフト販売店でチャージ用のカードを購入するか、オンラインバンキングで払うかの
2つの方法がある。今回の調査では、ゲームのチャージ方法として「実店舗でのカード購入
(56.4%)」が「オンラインバンキング(30.4%)」を上回る結果となった。後者については、
オンラインバンキングが普及する省都レベルの大都市の利用者が多い。
オンラインバンキング利用者のうち、64%強が今後1年のうちに、現実社会で使用されている
通貨を用いたゲームアイテムなどの購入、いわゆる RMT(リアルマネートレード)をするだろう、
と回答している。またオンラインバンキングをまだ利用していない人々についても、46%強が
今後1年のうちにRMTをしたいと回答している。RMTを行いたいという傾向が強いのは、
1週間に20時間以上オンラインゲームで遊ぶヘビーユーザーが中心。
なお、3D空間「セカンドライフ」は、中国ではPC関連のメディアで話題になることはあるが、
日本ほど話題になってはいない。インターネット上でのトラフィック情報を公表している
Alexaによると、中国からセカンドライフのドメインへアクセスする数は日本からのそれに比べ
6分の1程度にとどまっている。
PConline
http://pc.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20070531/273163/?ST=pc_news
オンラインゲームの利用者の傾向についてのレポートを発表した。2006年のオンライン
ゲーム市場規模は、2005年比27%増の71億3000万元(約1133億6700万円、1元=15.9円で計算)。
中国国内で有料のオンラインゲームを利用する場合、インターネットカフェやキオスクのような
商店、ソフト販売店でチャージ用のカードを購入するか、オンラインバンキングで払うかの
2つの方法がある。今回の調査では、ゲームのチャージ方法として「実店舗でのカード購入
(56.4%)」が「オンラインバンキング(30.4%)」を上回る結果となった。後者については、
オンラインバンキングが普及する省都レベルの大都市の利用者が多い。
オンラインバンキング利用者のうち、64%強が今後1年のうちに、現実社会で使用されている
通貨を用いたゲームアイテムなどの購入、いわゆる RMT(リアルマネートレード)をするだろう、
と回答している。またオンラインバンキングをまだ利用していない人々についても、46%強が
今後1年のうちにRMTをしたいと回答している。RMTを行いたいという傾向が強いのは、
1週間に20時間以上オンラインゲームで遊ぶヘビーユーザーが中心。
なお、3D空間「セカンドライフ」は、中国ではPC関連のメディアで話題になることはあるが、
日本ほど話題になってはいない。インターネット上でのトラフィック情報を公表している
Alexaによると、中国からセカンドライフのドメインへアクセスする数は日本からのそれに比べ
6分の1程度にとどまっている。
PConline
http://pc.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20070531/273163/?ST=pc_news
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