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2024/11/25 (Mon)
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2008/02/23 (Sat)
米サンフランシスコで開催中のテレビゲーム開発者向け技術会議
「GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)」で21日(現地時間)、
スクウェア・エニックスの土田俊郎氏と白石史明氏が
「Wiiウェアのライフサイクル『小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』研究事例」
と題した講演を行い、Wiiウェアでゲームを開発する意義や企画の成り立ち、開発で得た経験などを語りました。
本ゲームは『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』シリーズの最新作で、
瘴気によって国を失った幼い国王レオが、クリスタルによって建築術を授かり、国を復興していく
という内容です。ただしプレイヤーは自らダンジョン探索などができず、冒険者のNPCに依頼して
「精霊石」を収集し、これを消費して民家や商店などを建造していくことになります。
本年3月のWiiウェアスタートと同時にリリースが予定されています。
講演者の土田氏は『重装機兵ヴァルケン』『フロントミッション』などのタイトルを手がけたベテランとして、
古参ゲーマーにはおなじみのゲーム開発者です。現在は『ファイナルファンタジーXIII』戦闘パートの
ゲームデザインを行いつつ、本作のプロデューサーも務めています。白石氏はスクウェア・エニックスに
入社して約7年になり、間サーバープログラマーとして『ファイナルファンタジーXI』などの運営に従事。
本作で初めてメインプログラマーとして、ゲーム作りをゼロから体験することになります。
今回の講演は、この新旧2名の開発者が、それぞれの立場で交互に講演するという、
本作の開発体制を彷彿とさせるユニークなものとなりました。
はじめに土田氏はスクウェア・エニックスの開発工程について紹介しました。土田氏の言葉を借りると
同社は「独自の世界観をハイクオリティなCGで表現する」点が強みで、開発工程もそれに適した物に
なっています。プロジェクトが立ち上がると、まずストーリープロット・キャラクター・コンセプトアート設定
を行い、続いて戦闘システム・フィールドマップ・イベントムービーなどの設計を行います。
その後、必要なツール制作などの技術要素を検討し、実際の開発パイプラインを構築。
あわせて制作する映像クオリティの基準を定めます。こうして下準備を整えてから、実開発を開始する
という手順です。開発期間は通常2年から4年、開発人員は進捗によって異なりますが、
約100名が1年間の開発に従事し、ピーク時のスタッフは約200名を数えます。
これらは『ファイナルファンタジーVII』以降、徐々に整備されてきたシステムで、現在もアップデートが
繰り返されています。このように大規模開発に適した、無駄のない開発手順が同社の強みですが、
土田氏はゲーム内容が開発体制に規定される不安も感じていたといいます。これに対して手軽に
ダウンロードでき、容量も開発コストも少なく、Wiiのバーチャルコンソールやカジュアルゲームが
ライバルとなる「Wiiウェア」での開発は、逆に良い機会に映りました。あえて小規模開発に
挑戦することで、それに適した開発体制を社内に構築し、案件に応じて選択可能にすることが
重要と考えたのです。
一方で白石氏もまた、サーバーエンジニアとしての日々を送りながら、自分で新しいゲーム作りに
挑戦したいという思いを温めていました。そこでWiiウェアの概要を耳にすると、詳細が分からない
にもかかわらず、即日で企画書を書いて、翌日に土田氏に提案しました。その際に書いた3本の
企画書のうち、1本が土田氏の目に留まり、正式に開発がスタートします。2006年の9月のことで、
2007年9月の配信を予定しており、当時の見積もりはプランナー1人、プログラマー2人、
デザイナー5人の8人による開発という、非常に小規模なものでした。
iNSIDE
http://www.inside-games.jp/news/273/27303.html
「GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)」で21日(現地時間)、
スクウェア・エニックスの土田俊郎氏と白石史明氏が
「Wiiウェアのライフサイクル『小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』研究事例」
と題した講演を行い、Wiiウェアでゲームを開発する意義や企画の成り立ち、開発で得た経験などを語りました。
本ゲームは『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』シリーズの最新作で、
瘴気によって国を失った幼い国王レオが、クリスタルによって建築術を授かり、国を復興していく
という内容です。ただしプレイヤーは自らダンジョン探索などができず、冒険者のNPCに依頼して
「精霊石」を収集し、これを消費して民家や商店などを建造していくことになります。
本年3月のWiiウェアスタートと同時にリリースが予定されています。
講演者の土田氏は『重装機兵ヴァルケン』『フロントミッション』などのタイトルを手がけたベテランとして、
古参ゲーマーにはおなじみのゲーム開発者です。現在は『ファイナルファンタジーXIII』戦闘パートの
ゲームデザインを行いつつ、本作のプロデューサーも務めています。白石氏はスクウェア・エニックスに
入社して約7年になり、間サーバープログラマーとして『ファイナルファンタジーXI』などの運営に従事。
本作で初めてメインプログラマーとして、ゲーム作りをゼロから体験することになります。
今回の講演は、この新旧2名の開発者が、それぞれの立場で交互に講演するという、
本作の開発体制を彷彿とさせるユニークなものとなりました。
はじめに土田氏はスクウェア・エニックスの開発工程について紹介しました。土田氏の言葉を借りると
同社は「独自の世界観をハイクオリティなCGで表現する」点が強みで、開発工程もそれに適した物に
なっています。プロジェクトが立ち上がると、まずストーリープロット・キャラクター・コンセプトアート設定
を行い、続いて戦闘システム・フィールドマップ・イベントムービーなどの設計を行います。
その後、必要なツール制作などの技術要素を検討し、実際の開発パイプラインを構築。
あわせて制作する映像クオリティの基準を定めます。こうして下準備を整えてから、実開発を開始する
という手順です。開発期間は通常2年から4年、開発人員は進捗によって異なりますが、
約100名が1年間の開発に従事し、ピーク時のスタッフは約200名を数えます。
これらは『ファイナルファンタジーVII』以降、徐々に整備されてきたシステムで、現在もアップデートが
繰り返されています。このように大規模開発に適した、無駄のない開発手順が同社の強みですが、
土田氏はゲーム内容が開発体制に規定される不安も感じていたといいます。これに対して手軽に
ダウンロードでき、容量も開発コストも少なく、Wiiのバーチャルコンソールやカジュアルゲームが
ライバルとなる「Wiiウェア」での開発は、逆に良い機会に映りました。あえて小規模開発に
挑戦することで、それに適した開発体制を社内に構築し、案件に応じて選択可能にすることが
重要と考えたのです。
一方で白石氏もまた、サーバーエンジニアとしての日々を送りながら、自分で新しいゲーム作りに
挑戦したいという思いを温めていました。そこでWiiウェアの概要を耳にすると、詳細が分からない
にもかかわらず、即日で企画書を書いて、翌日に土田氏に提案しました。その際に書いた3本の
企画書のうち、1本が土田氏の目に留まり、正式に開発がスタートします。2006年の9月のことで、
2007年9月の配信を予定しており、当時の見積もりはプランナー1人、プログラマー2人、
デザイナー5人の8人による開発という、非常に小規模なものでした。
iNSIDE
http://www.inside-games.jp/news/273/27303.html
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