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2018/12/14 (Fri)
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2012/11/08 (Thu)
1990年代から言われているアニメ産業の空洞化。
しかし、実際には海外へのアウトソーシングがありながらも、若手は育っている。
その背景にはアニメスタジオが研修をしっかり行っていることがあるようだ。

アニメビジネスの今
今や老若男女を問わず、愛されるようになったアニメーション。
「日本のアニメーションは世界にも受け入れられている」と言われることもあるが、ビジネスとして健全な成功を収められている作品は決して多くない。
この連載では現在のアニメビジネスについてデータをもとに分析し、持続可能なあるべき姿を探っていく。

 製造業界などと同じく、アニメ業界でも賃金の違いなどから海外へのアウトソーシングが進んでいるため、日本のアニメ産業が空洞化している、としばしば語られる。

 しかし、前回、前々回の記事「海外への外注増加で日本アニメは空洞化するか?」
http://bizmakoto.jp/makoto/spv/1210/23/news020.html
「米国アニメ産業はアウトソーシングで空洞化したか」
http://bizmakoto.jp/makoto/spv/1210/24/news014.html
では、アウトソーシングがあっても海外にライバルは育っていない現状を指摘した。

 今回は、空洞化のもう1つの問題である「アニメ制作の要である原画アニメーターになるための訓練工程の動画が海外に発注されているため、国内のアニメーターが育たなくなる」ことについて考えたい。

※原画……動きの要所(動き始め、重要な中間ポイント、動き終わり)を描いた絵。
※動画……原画間の連続する一連の動きを描いた絵。
アニメーターの年代分布

 若手が育っていないと言われるアニメーターだが、そもそもその年代分布はどのようになっているのか。
統計データが存在しないので、次図のようにアニメ作画に関するまとめサイト「作画@wiki」を始めとした情報を参考に、生年が分かる現役アニメーター(2010年度までの作品履歴がある)の年代分布をまとめた。

 ピックアップできたアニメーターは477人。
日本動画協会の年間アニメ制作分数データをもとにJAnicAが2009年に推定した稼働アニメーター数は3100~4500人で、その10%程度なので実態を正確に表しているとは言えないが、一定のトレンドはうかがえるだろう。

 気を付けなければいけないのは、学校を卒業したばかりの動画マンや、原画に移行しているものの、クレジット頻度が少ないためにデータが公開されていない若いアニメーターがたくさんいること。
この表では、生年が知られている(=社会的に認知度がある)アニメーターに限って取り上げているので、キーとなる人材の年代分布となっていることを了解していただきたい。

http://image.itmedia.co.jp/makoto/articles/1211/06/l_ah_masuda1.jpg

この図から読みとれる特徴は次のようなものである

1.稼働世代が広い

 これは定年退職がない職制のためだろうが、最も年配の1938年生まれで『タイガーマスク』の作画で知られる木村圭市郎氏と、最も若い1991年生まれで『織田信奈の野望』で作画監督を務めた小嶋慶祐氏とでは、53歳の年齢差がある。
職業年齢が長いということなのだが、
木村圭市郎氏の場合、1962年にプロとして描き始めて以来、50年に渡って現役を続けていることになる。

2.1960年前後生まれの世代から急速に人材が増えている

 表を見ると一目瞭然だが、1959年を境に急激に人材が増えている。
これは、1963年からアニメ番組の放映が始まったことの影響によるものだろう。1960年前後生まれの子どもたちが小学生になるころには、日本初の30分テレビシリーズ『鉄腕アトム』の成功を受け、
第一次アニメブームが巻き起こっていたため、大いに感化されただろうことは想像に難くない。

http://bizmakoto.jp/makoto/spv/1211/06/news014.html

2 2012/11/06(火) 11:48:03.35 ID:PZjjYSI6
既に現代の伝統技術職 職人の世界を構築 大事にしてあげて

3 2012/11/06(火) 11:48:27.41 ID:mZqEIcLn
世の中不況で不安定な仕事だから
声優がおいしいとこ全部持って行くし

4 名前:オムコシφ ★[] 投稿日:2012/11/06(火) 11:50:03.50 ID:???
>>1の続き

若手もある程度育っている

 次図はアニメーター同様に、現役監督の年代分布を調べたものである。
監督はアニメーターよりかなり人数が少ないと思われるが、作品を代表する立場ということもあってか生年は得られやすく、342人のデータが集まった。

 監督の場合、制作工程の把握など、
アニメーターより習熟しなければならないことが多いこともあってか、世に出る年齢がやや遅いように見受けられる。
最も年配は1935年生まれで新作に取り組んでいる高畑勲氏で、最も若いのは1985年生まれでプリキュア劇場版の監督を務めた松本理恵氏で、こちらも定年のない職制であるので50歳ほどの開きがある。

 アニメーターと同じく、監督でも1960年生まれ前後から多く人材が輩出されている。
先ほど述べたようなテレビアニメの影響もあるが、作品が年々増えたため、制作人員の需要が大きくなったということもあるだろう。
テレビアニメを見て憧れた子どもが成長し、「業界で働きたい」と考えた時、
彼らを受け入れられる規模となっていたことが、結果として多くの人材の輩出につながったものと思われる。

http://image.itmedia.co.jp/makoto/articles/1211/06/l_ah_masuda2.jpg
アニメ監督年代分布(アニメ@wikiを始めとした情報を中心に筆者まとめ)

 さて、「若手人材は育っているのではないか?」という問題だが、これらの表を見る限り、20代は知名度の問題で少なくなっているが、海外への発注が本格化した1990年代以降に育った30~40代が一定数いることを見ると、比較的順調に人材は輩出されているように思える。

 現代日本では監督もアニメーターもベテラン層(45~55歳)が中心ではあるが、「宮崎駿氏は71歳だけど……アニメ監督の高齢化は進んでいるか?」
http://bizmakoto.jp/makoto/spv/1206/26/news011.html
で1970年代中盤以降に生まれたアラサー世代の監督について触れたように、その下の世代も比較的育っていると言えるのではないだろうか(同記事は6月に書いたものだが、7月、10月クールでさらに数人のアラサー監督がデビューした)。

アニメーターを育成している日本のスタジオ

 「原画となるのに欠かせない動画工程が海外に発注されると、国内で原画を育てる機会がなくなるので空洞化する」という話は、実は海外への発注が本格化した1990年代からある話(http://anirepo.exblog.jp/16427318/)。
もちろん理屈としては正しいのだが、実情としては前図からも分かるように、それなりに若手は育っているのだ。
その理由は簡単で、アニメスタジオが人材育成しているからである。

 当然のことだが、「国内で原画を育てる機会がなくなるので空洞化する」ということが一番分かっているのは、実際にアニメを制作している人たちである。
原画を描く人間がいなくなればビジネスが成立しなくなることは十分承知しているのだ。

 実は、動画だけのことを考えると、新人に動画を描かせるより、海外へ一括してアウトソーシングした方がコスト的にも楽である。
しかし、それでは肝心の原画が育つ余地がない。
業界に取っての自殺行為になるので、日本ではアニメスタジオを中心として人を育てているのである。
これは次に紹介する2010年3月に行った調査で明らかになっている。




5 名前:オムコシφ ★[] 投稿日:2012/11/06(火) 11:51:30.73 ID:???
>>4の続き

アニメ企業での人材育成の実態

 日本のアニメ業界における人材育成の実態については、経済産業省の「平成22年アニメ産業コア人材育成事業」で、日本動画協会がアニメ制作企業などにアンケートを送り、その状況を調べている。
調査対象企業395社に対して、有効回答数が161社と回答率は40.8%だったが、ある程度の信頼性はあると思われる。

 人材育成の状況に入る前に、アニメ制作企業の職制と、その人数分布を簡単に紹介したい。

 職制の人数順は、制作が最も多く、原画、動画と続くが、原画と動画をアニメーターとくくれば一番人数が多くなる。
このアンケートでは日本の主要なスタジオを網羅しているので、アニメ企業全体としてもこの傾向は変わらないだろう。
ただ、アニメスタジオに属していないフリーの人数は原画が一番多いので、業界全体として考えればアニメーターの比率はもっと高まるだろう。

6割が研修制度を持つ

 それでは人材育成の状況に入るが、まずその前提となる各社の採用状況について述べてみたい。次図は161社の採用頻度についてのデータだ。
「毎年採用」が46%、「不定期採用」が40%と、合わせて86%のスタジオが現場人員を採用している。
不定期採用については、毎年の採用ではなく、人員が不足した時に行う随時募集である可能性が高いが、流動性が高い業界であることを考えれば定期採用以上の頻度であると思われる。

 ちなみに、これは「動画」「仕上げ」「美術・背景」「撮影」に限った数字。
そのほかの職制、例えば制作なども含めた全体の採用頻度もかなり高いのだが、それは専門学校に来る求人数などからうかがい知ることができる。

 具体的な採用数は、動画が70社で313人、仕上げが23社で65人、美術が21社で46人、撮影・編集が22社で50人と、これら4つの職種で474人という実績だった。
回答は得られなかったが明らかに採用していると思われる会社もあるので、アニメ業界全体でこの2~2.5倍の採用があると考えると、動画だけでも年間700人以上に就業機会が与えられていると思われる。

 「日本のアニメ企業は新人育成を行っているか」という問いに対しての答えだが、161社のうち「研修制度がある」と答えた会社は97社(60.2%)。
また、制作現場を持たない企業も13社あるので、それを除くと「ある」の割合は65.5%と、ほぼ3分の2となる。

 ほかの業種と比較してどうかという問題はあるが、ちまたで言われている以上にしっかりと研修をやっていると筆者は感じた。
研修を担当しているのは「同部署の先輩」が一番多いようだ。

 研修内容については「線の練習、クリーンアップ、中割(振り向き、歩き、走り)」「動画入社より2年間は原画の人が指導に。
2年後は原画に手ばなしになるまで作監がつく」「日本画の筆。ポスターカラー私用で背景の模写。
少しずつできそうなところから、部分的にやらせてみる」といった回答があった。

 研修期間は3カ月が48社と最も多く、ほとんどは2~6カ月の間に収まった。
中小企業が多いので、半年以上の研修はかなり大変なためだろう。





6 2012/11/06(火) 11:52:13.86 ID:gbYF6sfW
最初の頃は夢と希望があるからね
それからしばらくして、限界を感じた者から抜けていく
好きで無いとやってられない職業だと思うよ

7 2012/11/06(火) 11:55:07.65 ID:tXu/r1N0 [1/3]
デジタル化のおかげで、かつてはスタジオにしかない機材を使わないと出来ないようなことが
ホームユースの機器で自宅でも可能になった、てなくね?
ネット職人とか

8 名前:オムコシφ ★[] 投稿日:2012/11/06(火) 11:56:28.98 ID:???
>>5の続き

日本のアニメ企業はスタジオが機能している

 ここまで「平成22年アニメ産業コア人材育成事業調査」で分かった日本のアニメ企業における人材育成状況を紹介してきたが、日本のアニメ産業ではアニメスタジオでの人材育成がある程度機能していることがお分かりになっただろう。
制作の拠点となるアニメスタジオが多く存在しており、そこからしっかりと人材が育っているということである。
これは一見当たり前のことのように思えるが、非常に大切なことである。

 人材育成については、日本の実写映画業界とアニメ業界を比較するとその差は明らかだ。
例えば監督へのルートについて考えてみよう。

 アニメ業界では、アニメスタジオに入社すると、まず制作進行となる。
アニメスタジオにいることで、先輩の仕事を見たり、ほかの班の仕事を手伝ったりすることで、多くの経験や知識が得られる。
その後、適性があると思われれば、制作設定、絵コンテ、演出助手などを経て、テレビシリーズの各話演出・監督となる。
そうした経験を何度か経て才能が認められれば、シリーズのチーフディレクターや総監督となるのである。

 一方、日本の実写映画業界では、映画会社がさほど映画を制作していないこともあり、現場の人材を採用しているスタジオがほとんどない。
つまり、人材育成の場が存在しないのである。
もちろん、映画を制作しているプロダクションはあるが、監督以下、脚本や撮影、美術といった現場人材まで抱えている会社は希有である。

 そのため、現在の映画監督の多くは自主映画やPFF(ぴあフイルムフェスティバル)、フリーの助監督出身で、そのほかはテレビ局、テレビ制作会社、CF制作会社などの現役、あるいはOBによって占められている。
ということは今、日本で映画を制作している監督のほとんどがスタジオの経験がないということなのである。

 このように、スタジオが機能していない(というか存在しない)実写映画業界では監督のキャリアが築きにくい。
逆に言えば、スタジオでの教育や実地体験を積まなくても、極端な話、自分のお金で映画を撮ってしまえば映画監督になれるということでもある。
実際、今の映画監督へのキャリアコースとして一番多いのは自主映画だろう。

 しかし、自分で資金を集めて映画を制作するのは難しいため、知識や経験が不足しがちになる。
多くの先輩や同僚に囲まれ、日々刺激を受けながらスタジオで体験を積むのとでは知識や経験で大きな差が生じるのは当然だろう。
明日公開予定の次回記事では、アニメ業界と実写映画業界の差と、なぜアニメーターが育たないという話が出てくるのかという背景について考えていく。


増田弘道(ますだ・ひろみち)
1954年生まれ。法政大学卒業後、音楽を始めとして、出版、アニメなど多岐に渡るコンテンツビジネスを経験。
ビデオマーケット取締役、映画専門大学院大学専任教授、日本動画協会データベースワーキング座長。
著書に『アニメビジネスがわかる』(NTT出版)、『もっとわかるアニメビジネス』(NTT出版)、『アニメ産業レポート』(編集・共同執筆、2009~2011年、日本動画協会データーベースワーキング)などがある。
ブログ:「アニメビジネスがわかる」http://anime.typepad.jp/blog/


※記事から一部の表はスペースの問題の為省略してます

以上

9 2012/11/06(火) 12:04:30.16 ID:sx3aCXFh




空洞化してるので製作拠点を移動しましょうっと続けたいのですwww
移動先はご想像にお任せww





10 2012/11/06(火) 12:05:59.41 ID:+7lUsCld
日本の場合はなぁ・・・特殊過ぎるし、生産側に回っても同人誌あたりで利回りが激しいらしいから

11 2012/11/06(火) 12:06:11.92 ID:I95zURPL
アニメスタッフの情報なんて大半オープンなんだから、
若手スタッフ率の高いアニメでも成功を収めてる例が多々あることなど誰でもわかるのに
なんだか知らないけど、育ってないっていう論法をかます人が結構いるよな。


12 2012/11/06(火) 12:20:53.34 ID:gwWceZIK
陳腐な作品ばかりになった、1クールで終わるものばかりで見ごたえがなくなった、などなど

でも1クールで終わるものでも続編が出て、結果的に通年分以上の作品になるものも結構あったりするよね
確かに中には数話でお腹一杯って作品もあるけどもさ

要は作品が旬な内にアニメとしても楽しめるような時代になったってのと
子供時代に見た作品の美化をしたがる大人もなんだかんだで見てんじゃん、って事かな

13 2012/11/06(火) 12:28:15.94 ID:j7ZwLXXB
誰が組み立てても同じ工業製品と違って、文化商品だから結局その国の文化的バックボーンが出ちゃうんだろうな

もう何十年もアウトソーシングしてるけど、中韓のアニメが日本とまったく同じにはならないもんね

14 2012/11/06(火) 12:29:13.60 ID:cjsxuL+Y
デジタル化のお陰かな、同人アニメの質が素晴らしく良くなっている。
動画も音楽も、大手プロダクションの作品を凌駕するものが散見しだした。
漫画でも、実力の有る商用誌の作家が同人誌主体に転向する例が多数見られる。
技術革新が大手資本による独占体制を崩しつつあるなら、素晴らしいことだ。

15 2012/11/06(火) 12:32:57.82 ID:tXu/r1N0 [2/3]
>>14何を創らせるかが問題じゃね?テーマ、シナリオなど文芸面、効果音、BGMとか音響音楽面とか

16 2012/11/06(火) 12:47:09.76 ID:QCDFNEyI
回答率4割でうち6割しか研修してない
つまり5割くらいは新人に研修すらしないわけだ
十分アウト
そもそも今時アニメーターになろうなんて奴は事前にネットや同人で活動してて一通り描ける
絵なんか描いたことありません、なんて新人が来ることは100%無い
やっぱ業界腐ってんな


17 2012/11/06(火) 12:52:17.51 ID:eBZ71hMA
絵だけが綺麗になって話の内容は糞化し続けてる

18 2012/11/06(火) 12:56:53.41 ID:7F5mhgjh
バカテスはびっくりするくらい糞

19 2012/11/06(火) 12:57:54.40 ID:AT3jzmNS
空洞化はこれからだろう
早読みしすぎ

20 2012/11/06(火) 13:00:03.06 ID:bNT8buwo
若いのが居ないなんて有り得ないよな
こんだけアニメ専門学校があんのに

21 2012/11/06(火) 13:07:39.09 ID:ZbZcsK9S
1クールのゴミ作るくらいなら昔の名作再放送してくれた方がいいわ

22 2012/11/06(火) 13:13:44.14 ID:4UYQf9mD [1/3]
>>16
絵が描けない奴がアニメーター目指さないのは当たり前だろw

23 2012/11/06(火) 13:19:40.93 ID:AQred72y
エンドロールに名前が出れば満足っていうのが多いって聞いたことあったな
ただのアニメ好きってとこから脱却できずに、作品を作るより関わるだけで完結しちゃうっていう。
そういう意味では販売業の営業みたいに入れ替わりが激しいだけなのかもしれない

24 2012/11/06(火) 13:31:45.53 ID:aIDbmG22
ニコニコで紅三四郎やガッチャマン見てると
おおっと思う動きによく出くわす
構成・シナリオ・演出の妙かもしれないが

そういう古いアニメだとアクションなんかに重さと言うか質量が感じられるんだけどね
最近?だとカナンのOPとか良かったね


25 2012/11/06(火) 13:46:27.41 ID:ruIIoppo
ジョジョアニメ見てるとスタッフに外人の名前多いんだよな

26 2012/11/06(火) 14:07:51.56 ID:cO0uzUTI
スタッフが好きで作ってるアニメは物凄くセンスのいい物が多い

27 2012/11/06(火) 14:41:03.85 ID:SfQEoJ0D
民族性というか
おしん的というか
でも、それも昭和生まれまでじゃねーかなと

28 2012/11/06(火) 15:00:57.54 ID:ucZSyL1W
教えるってのがまた問題だよな
日本は世代間格差で正直言葉さえ通じなくなってる
若者と爺さんが会話しなくなってる
せっかくの技術の伝承が行われなくなってる
そこへ外国人が入り込むスキができるわけだな

29 2012/11/06(火) 15:22:59.64 ID:GZ1dgLYa
>>28
いや、絵を描くって行為自体が若者と爺さんで既に違う。
今やPC使うのが普通の若者と手書き手塗りが主流の爺さんじゃ言葉が通じない方が普通なのよ。
そういう意味では、熟練した爺さんが若者に教わらなきゃいけない部分もある。

30 2012/11/06(火) 15:42:27.62 ID:tXu/r1N0 [3/3]
>>29二次元なら描いてスキャナに取り込むまでは同じ土俵じゃねの

31 2012/11/06(火) 16:01:04.26 ID:60W/RnDe
こんなもん別に丁寧に教えられてるわけじゃないからな
1から10まで教えて劣化版まで作れない民族とは違う

32 2012/11/06(火) 16:09:55.73 ID:DESkocUQ
>>17
だが、京アニのように、とうとう版権を握るまでに
成長したスタジオもある。
アメリカじゃ制作=原作なんてザラだし。
やっぱり、美味しい所を握らないと育成の金も続かない。

33 2012/11/06(火) 17:24:18.53 ID:5Xmjxw9N
タイガーマスクの時代の人まだ描いてるのか
あのアニメの絵、荒削りで迫力あったな

34 2012/11/06(火) 17:57:29.15 ID:EHyo9mbQ
>>30
PCに直接描くってのが今後は主流になると思うんだわ
俺は最初紙に描いたのをスキャナに取り込んでたんだけど
その作業がまどろっこしいのと
取り込んだあとに手直し繰り返してたら
結局最初からPC内で描いた方が早いって状態になって
今はもう紙一切使ってない

35 2012/11/06(火) 18:37:19.56 ID:LBHMc4nh
織田信奈の作画監督ってそんなに若いの?すげーなまったく

36 2012/11/06(火) 19:06:35.69 ID:N2gdmlw0 [1/3]
織田信奈みたいな若手有望株なクリエーターがどんどん出てくれば安泰だな

問題は給料だが低いだろうなw

37 2012/11/06(火) 19:11:43.55 ID:N2gdmlw0 [2/3]
正直な話し全然人居ないと思ったから意外だった

38 2012/11/06(火) 19:14:14.11 ID:LlkWrp15
自分が出会った美大卒の友人はアニメ会社に就職が決まっていきなり社長から畑違いの撮影関連に配属になって、今ではトップクラスのデジタルクリエイターになったし。
確かに問題ある業界だけどやはり手に職ついた人はちゃんと収入得てるよ。

39 2012/11/06(火) 19:15:32.19 ID:XqSQHXGY
今じゃ個人制作でコミケ売りしてる

40 2012/11/06(火) 19:20:37.38 ID:+39rKr2d
鉛筆がタブレットに変わっただけで本質的な行為に違いはないからな
新しい世代が育つのは素晴らしい

後は卑しい原作者や
俺が書いた方が面白くなると自惚れる脚本と
何でこんな企画を立てる関係者が排除されたら
日本アニメの状況もよくなるだろう

41 2012/11/06(火) 19:59:07.08 ID:4UYQf9mD [2/3]
>>35
ちなみに原画デビューは16歳だ

42 2012/11/06(火) 20:35:30.20 ID:PoNGbYeX
中国や韓国だけじゃなく世界のどこにも負けないでほしい
モノゴコロついたときからアニメはすごかった
アニメの中に現実以上のものを見てきた
アニメがなかったら人生は3分の1くらいつまらなかったと思える
だから日本人の中から生まれた物語が見たい
日本人の日常から生まれるかわいいキャラクターが見たい
日本人が胸を熱くするロボットの動きが見たい
日本人が考える未来の姿が見たい
いつまでも見続けたい
だからがんばってくれ

43 2012/11/06(火) 20:55:46.17 ID:N2gdmlw0 [3/3]
>>41
凄すぎだろw

44 2012/11/06(火) 21:43:16.31 ID:4UYQf9mD [3/3]
まあ、才能がある人は育てなくても勝手に羽ばたくんだよな
課題があるとしたら全体的なレベルの向上か

45 2012/11/07(水) 12:34:02.04 ID:/bldCXgb [1/4]
若手不足が言われたのは人口ボリュームがおおい1970年代うまれの
アニメ制作者があまりにもすくなかったのがおおきいと思われ。

しかも、いまは少子化だから若手制作者がめだちやすくなっていると
いうのもあるのだろう。

46 2012/11/07(水) 13:51:34.79 ID:QZr80XL8
543 名前: 名無しさん名無しさん [sage] 投稿日: 2011/08/08(月) 19:19:24.70
>>542
或は、「ここをこうやってこうなんてやったらみんなびっくりだぜ!」で現場をノせられるか。


ギャラが総てだったらとっくに滅んでる。



47 2012/11/07(水) 14:24:00.09 ID:9wpFOte3
>>45
90年代にゲームに人材を取られたからだよ。
実は資金的には今より金が回っていたと言われるがそれにも関わらず人材がいな
かったんだよな。
ある意味本当のアニメ界の危機はこの時期だったんじゃないかな。
その後ゲーム不況と深夜アニメブームで盛り返して現代に至る。

48 2012/11/07(水) 14:38:45.18 ID:/bldCXgb [2/4]
>>47
そのときにアニメ業界はまじめに構造改革すべきだったのだよね。


49 2012/11/07(水) 15:05:03.48 ID:clTUqFGR
>>41
16歳……平成の天野喜孝になるか否か。すごいなぁ。

この記事で言えば、実写との比較で、
実写ではスタジオが機能しなくなっているという指摘で、
いわれてみればそうだったなと。
スタジオの存在って結構重要なのかも。


50 2012/11/07(水) 16:21:52.94 ID:BWFjLd4I
織田信奈の作監にそんな若い人がいたのかwいやビックリしたわ。ちょっと名前を覚えておかねば。
>>41
動画じゃなくて?いきなりすぐ原画任されたなら尚更凄すぎだな。という事は中学校出てすぐに業界入ったのか。やっぱりそれぐらいから腕磨かなきゃダメなのかな。

51 2012/11/07(水) 21:38:51.71 ID:/bldCXgb [3/4]
1970年代うまれは日本のコンピューターゲームの黄金時代を見て
そだったからゲーム>>>>アニメという価値観がつよいと思う。

わたしもアニメをみると所詮は手書きのローテクエンタメだろと
思うことがある。

52 2012/11/07(水) 21:40:26.34 ID:/bldCXgb [4/4]
1990年代にアニメ業界はゲーム業界から技術をとりいれて
制作プロセスの近代化を図るべきだったのだがね。

53 2012/11/07(水) 21:52:07.37 ID:0usSgTcP
70年代生まれは、アニメの制作現場がハードとすり込まれてるから。
80年代アニメは特にテレビアニメは作画が酷いのが多くて、アニメを見てるだけでも現場が大変そうという印象がある。
あとは、就職時期である90年代はゲームの方が予算が潤沢そうに見えたし。

54 2012/11/07(水) 23:13:50.28 ID:eW3mPxtA
ゲームの中のアニメ部分をつくってる場合もあるから分けにくくなってる

55 2012/11/07(水) 23:24:08.38 ID:+rispUUJ
>>50
いきなり原画からスタートしてる、デビューの切欠は特殊だが
特殊なデビューなのでその後ガイナに入社して動画で下積みw

56 2012/11/08(木) 01:08:16.60 ID:yPEeXUoW
>>41
すげえw
確かに織田信奈の作画すごかったわ
PR
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