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2024/11/28 (Thu)
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2007/07/05 (Thu)
―アーケード版からXbox360版へと移行するにあたっての苦労の甲斐あって、ユーザーさんには
大変好評で、数ヶ月前からネット上での大きなムーブメントになっていますね。

坂上:僕がXbox360版『アイドルマスター』を手掛けるときに思ったのが、ツッコミどころが
満載なゲームだなと思ったんです。曲はすべて内部で作っていますし、声優さんも新人の方を
中心に起用しています。ゲーム自体も飛びぬけてここが新しいという部分もないですしね。
でも何時間か遊んでいるとすごく面白くなってくるし、キャラクターへの思い入れも高まってくる。

そんなツッコミどころのあるつくりが、ユーザーの「同人心」をくすぐるんでしょう。
思い入れのあるキャラクターを「俺だったら彼女をこういうふうに見せたい」という心理が、
自分でイラストを描いてみたり、動画を編集して人に見せたり、ということにつながるんだと
思うんです。そんな楽しみかたをしてほしいというのは、開発当初からあったので、非常に
嬉しいことですね。

―現在のネット上でのムーブメントを、開発中は意識していました?

石原:Xbox360版のビジュアルや映像も重要だったと思うんです。キャラクター全員が
生き生きとしていて、それを見た人がハマるインパクトがありましたからね。そこに
アーケード版から蓄積してきたキャラクター性を掘り下げていくことで、登場人物たちに対する
思い入れが深まってくるんです。アーケード版からの地道なキャラ展開に、Xbox360版の
映像とネット上での動画サイトの登場が重なって、奇跡的な結果が出た感じでしたね。

ネット上で遊んでくれている人たちは、基本的に愛情を込めて遊んでくれているので、
僕らとしても嬉しいんです。彼らは前向きに楽しみながら、ゲームを宣伝してくれている
わけですからね。そういう意味ではすごく追い風でしたね。



デジタルARENA(一部抜粋)
http://arena.nikkeibp.co.jp/article/special/20070702/1001370/
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